捕鱼游戏编程算法.捕鱼游戏编程教学金币的作用

毋庸置疑,捕鱼游戏本身具备非常优秀的产品力,花花绿绿的鱼群、铺天盖地的渔网、夸张的金币特效、狂热点击的玩家,都是这种游戏的特色标志.关于捕鱼游戏编程算法也是很多人想知道的。特别是最想知道的金币如何无限,或者金币的作用。今天小编给大家来一套原程序的算法。揭秘一下,金币原理。有了这套算法,大家玩捕鱼,胜率就太太的提高了哦。

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【道具类型】——A弹头、B弹头、C弹头共三级,每一级是递增的阶梯,他们获得的金币数量不同
如何给他们定个价?需要统一维度去参考
【炮台类型】——A炮台、B炮台、C炮台共三个,每一个都有独立属性,他们的属性带来的收益不同
如何给他们定个价?需要统一维度去参考
【鱼儿类型】——A鱼、B鱼、C鱼,每一个鱼的分值,掉落物品不同,他们的属性带带来的收益不同
如何给他们定个价?也需要统一维度去参考
上面这个问题,我采用的解决方案就是,因为他们最终的目的都和玩家的“金币”发生关系或者间接影响到了金币的变化,则统一用了金币去衡量他们的价值

在基础篇当中,定义一个A弹头的价值为1000:

我们假定A弹头可以收获1000金币,B弹头可以收获2000金币,C弹头可以收获4000金币

那么,简单归类就可以是:A弹头=1000,B弹头=2000,C弹头=4000

这样,在弹头系列中,我们得到了一组价值参考,即我们想要出售、获得等情况时,就按照以上的价格进行锚定即可。

如何在配置中做出区别并满足上面的需求呢,在基础篇中也提到过,简单换算成下表即可理解

弹头名称 弹头伤害 弹头伤害 弹头价值
(玩家理论收益)
A弹头 100 100 1000
B弹头 100 200 2000
C弹头 200 200 4000
在这里,A-B-C三个弹头的基础配置就如此,A和B的区别对于玩家的感觉上就是,A能炸死的鱼币B多,B和C弹头炸死的鱼差不多但是C奖励高,这个具体配置可以根据各位产品自行分配了,最终带给玩家的收益,就用【价值】进行统一衡量

许多游戏中会出现不同的武器,例如【电磁枪】【鱼叉】【飞盘】等等,乃至一些各位产品策划师的脑洞玩法,都可以用【价值】先给一个锚定,再通过反运算去找出符合设计的基础数值,这样一个可以用统一维度参考的新功能就诞生了,并且可以在统一的维度上去投放、售卖(说白了,人民币对物品衡量不就是这样嘛?)

那么这个应该比基础还基础的内容,为啥要放到进阶篇当中呢,因为价值是一个游戏的核心,在起初设计的时候,维度、内容、功能单一,可能不需要刻意关照就能符合该规律,但是在许多产品的后续迭代中,各种道具类型百花齐放时,中间的这个规则就极易被打破,这就是许多游戏在后续运营过程中,不断的通胀带来后果

(虽然无论是游戏还是现实,都不能避免通胀,但是作为产品/设计者,好歹知道自己设计的功能模块会发生多大的通胀吧?不能一门心思只管多多多,增长!增长!最后都不知道通胀多少,这岂不是笑掉大牙了)

弹头的价值由于目的单一,我们能方便的得到一个价值维度去参考,这样,我们可以针对游戏中的所有玩家扔出去/操作性的物品均进行统一管理再来进行一些炮台的属性价值判定,由于炮台只是一个装饰/皮肤/带点技能的物品,不同的捕鱼游戏对炮台的定义范围不同哦.